In GooseGogs steuert der Spieler eine Art Stachelbeere, eben einen GooseGog. Dieser muss an das Ziel abwechslungsreicher und kniffliger Level gebracht werden, ohne von gegnerischen GooseGogs, großen Zahnrädern, Gog-schießenden Kanonen oder anderen innovativen Gegnern besiegt zu werden. Da GooseGogs rund sind, kann der Spieler seine Gegner nicht besiegen, indem er einfach auf sie springt, sondern er muss sie wütend machen, bis sie explodieren. Dazu überträgt der Spieler-GooseGog eigene Wut durch Knopfdruck über einen Schweif auf seine Gegner. Doch auch der Spieler selbst muss aufpassen, dass er nicht zu wütend wird. Auch sollte der Spieler bedenken, dass Gegnerische GooseGogs meistens in Formationen auftauchen und eine individuelle Strategie benötigen. Für jeden besiegten Gegner gibt es Punkte, die für das weiterkommen im Spiel relevant sind.
Das Spiel setzt auf größtmögliche Einfachheit in der Spielweise, nutzt aber, obwohl es nur zweidimensional ist, moderne Grafiktechniken wie Shader, zur Darstellung von Bloom und HDR, oder dynamische Partikeleffekte. Die Level im Spiel selbst kommen in unterschiedlichsten Grafikstilen daher. Das Spiel unterstützt Auflösungen bis 1920x1080 und lässt sich zudem mit einem Xbox-360 Controller steuern, dessen Rumble-Effekte perfekt unterstützt werden.
Ein Release ist für September 2010 geplant, unter anderem mit 8 verschieden SpielerGogs, 50 Level und einem LAN-Modus für bis zu 8 Spieler. Das meiste ist jetzt schon fertig, jedoch müssen einige Kleinigkeiten noch angepasst werden; zudem soll das Spiel noch in Englisch, Italienisch und Französisch übersetzt werden.
GooseGogs gewinnt "Deutschen Computerspielpreis 2010" in Höhe von 15.000€!
Hier gibt es Bilder und einen Erfahrungsbericht
Auf der Devmania 09, auf der ich das Projekt vorstellte, gewann ich den
ersten Preis aller vorgestellten Projekte.
Das Spiel wurde zum "Gamesload
Newcomer Award 2009" des "Deutschen Entwicklerpreises" nominiert. Die Fachjury hat mich hierbei unter
die sechs besten deutschen Newcomer Teams gewählt.


